Prologo: la Nebbia Rossa

Una volta, eravate parte di qualcosa di più grande. Non solo mercenari: una famiglia, una compagnia di ventura che si faceva strada nel tumulto dell’ultima grande guerra prima che la pace calasse sul mondo. La vostra compagnia, il "Laccio Cremisi", era piccola ma ambiziosa, nota per la sua capacità di affrontare l’impossibile con astuzia e ferocia.

La vostra ultima missione avrebbe dovuto coronare la vostra ascesa. Incaricati di sabotare le retrovie dell'armata nemica, il vostro contributo sarebbe stato cruciale per la vittoria finale. La battaglia principale si svolgeva lontano, nelle pianure, mentre voi eravate inviati nei boschi nebbiosi di Varnis, oltre il fiume, per distruggere i rifornimenti e seminare il caos.

La vostra ultima missione avrebbe dovuto coronare la vostra ascesa. Incaricati di sabotare le retrovie dell'armata nemica, il vostro contributo sarebbe stato cruciale per la vittoria finale. La battaglia principale si svolgeva lontano, nelle pianure, mentre voi eravate inviati nei boschi nebbiosi di Varnis, oltre il fiume, per distruggere i rifornimenti e seminare il caos.

Sembrava una vittoria certa. Ma qualcosa andò storto.

...Terribilmente storto.

TIMELINE - LA STORIA FIN QUI

I

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  • gianmeer
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lvl III

Bardo

GIANMEER

  • FOR: 08
  • DES: 14
  • COS: 14
  • INT: 16
  • SAG: 12
  • CAR: 12

Gianmeer Dumonde è una figura che sembra uscita da una ballata: magro, slanciato, con capelli biondi come l’oro e un sorriso da furfante che promette guai. A soli venticinque anni, porta sulle spalle il peso di una vita vissuta in fuga da aspettative soffocanti. La sua famiglia, un'antica casata nobile legata al commercio e alla politica, non gli ha mai dato tregua. Il suo fratello maggiore, Charliè, era la perfetta incarnazione di ogni qualità che Gianmeer sentiva di non possedere: carismatico, talentuoso e ostentatamente superiore.

Le leggende della famiglia Dumonde narrano che a distanza di diverse generazioni, un erede venga "baciato dalla buona stella", predestinato a grandi fortune e poteri straordinari. Gianmeer crebbe sotto questa profezia come sotto un macigno, consapevole che gli occhi di tutti erano puntati su di lui, ma incapace di soddisfare le aspettative. A sedici anni, esasperato, fuggì da casa per cercare la propria libertà.

Negli anni successivi visse di espedienti e intrighi, finché, a diciotto anni, si unì al "Laccio Cremisi", una compagnia di ventura nota per la sua audacia. Qui, Gianmeer trovò finalmente un luogo in cui le sue abilità di intrattenitore, la sua velocità e il suo spirito brillante potevano spiccare. Fu in seguito che nella compagnia arrivò Anunu, un gigante dalla forza sovrumana e il cuore ingenuo. Di carnagione scura e con uno strano simbolo inciso sulla lingua, Anunu era stato liberato dal capitano del "Laccio Cremisi" dopo una vittoria sul campo. La prima notte, il gigante, tremante e incapace di dormire, trovò conforto solo grazie alla musica di Gianmeer, che suonava il suo ukulele sotto le stelle. Da quel momento, nacque un’amicizia profonda e fraterna.

Anunu non poteva parlare, così Gianmeer gli scolpì un piccolo piffero di legno, insegnandogli a comunicare con semplici note: "tu-tu-tuuuu" per dire "grazie", "ciao", o perfino "mi dispiace". Quel gesto fu probabilmente il primo dono che Anunu avesse mai ricevuto, e il gigante lo custodì come un tesoro.

Il Giorno della Nebbia Rossa

Durante l’ultima missione del "Laccio Cremisi", Gianmeer fu assegnato al gruppo di avanscoperta. La sua velocità e discrezione lo rendevano perfetto per recapitare messaggi. Mentre i suoi compagni preparavano un’imboscata nelle retrovie del nemico, Gianmeer ricevette l’ordine di portare un messaggio cruciale: c’era un traditore tra loro, e il piano era stato compromesso.

Mentre correva nella foresta, la Nebbia Rossa calò all’improvviso, avvolgendo tutto in un silenzio irreale e opprimente. E poi qualcosa iniziò a seguirlo. Non era umano, o forse lo era. Un’ombra nera, agile e letale, lo incalzava. Quando Gianmeer raggiunse il limitare del bosco, l’ombra gli tagliò la strada: una figura incappucciata, con una maschera bianca intarsiata d’oro e di rosso, con un sorriso sinistro che sembrava vivo.

Il combattimento fu feroce, e Gianmeer si trovò rapidamente sopraffatto. Esausto, col cuore che batteva all’impazzata, capì che non ce l’avrebbe fatta. Ma prima che l’assassino potesse finirlo, Anunu apparve come un fulmine, brandendo la sua enorme mazza a due mani. Dietro di lui, altri due compagni del "Laccio Cremisi". La speranza sembrava tornata… ma durò solo un attimo.

La nebbia si fece più densa, e con essa giunse la follia. Gianmeer guardò con orrore mentre Anunu, con occhi rossi di sangue e un’espressione straziata, si voltava verso uno dei loro compagni. In un’esplosione di violenza, gli frantumò il petto con un solo colpo. Gianmeer urlò il suo nome, incapace di capire. Lacrime scarlatte rigavano il volto del gigante, che si girò verso di lui con passo lento e inesorabile, il maglio sollevato.

Il Buio e il Suono del Piffero

Gianmeer tentò di parlare. Con voce tremante, gli ricordò i bei momenti condivisi: le risate, le melodie, quel piccolo piffero che gli aveva regalato. Mentre nella nebbia intorno a lui risuonava di sussurri, Gianmeer percepì una melodia sconosciuta, che sembrava venire da un luogo remoto e intimo dentro di se, qualcosa che parlava di risate e buon vino Anunu continuava ad avanzare, ma Gianmeer vide qualcosa nei suoi occhi: un barlume di lotta, una scintilla della sua umanità.

Poi la nebbia vibrò di un sussurro maligno. La figura mascherata si lanciò verso Gianmeer, ma fu Anunu a colpirla per primo. Il suo maglio esplose contro la maschera, riducendola in frammenti. Gianmeer vide, per un istante, occhi azzurri come il ghiaccio, pieni di odio. Ma la vittoria fu di breve durata: i compagni, ridotti a bestie folli, si scagliarono su di loro.

La nebbia calò ancora più fitta, e Gianmeer fu avvolto dal buio. Cadde al suolo, esausto, il respiro spezzato. Tutto ciò che riuscì a percepire fu il suono delle lame che trafiggevano la carne: colpi brutali, che risuonavano nel nulla come un tamburo funebre. Poi, nel silenzio più assoluto, una nota spezzò l’oscurità: "tu-tu-tuuuu".

Era il piffero di Anunu. Una volta. Poi ancora. "Tu-tu-tuuuu, tu-tu-tuuuu." Gianmeer riaprì gli occhi, e lo vide: il gigante, inginocchiato, usava il suo corpo come scudo, proteggendolo dai colpi. Ogni fenditura lo faceva tremare, ma non si fermava. Lacrime rosse rigavano il suo volto, e nei suoi occhi si leggeva un’unica emozione: dolore.

Il Sacrificio

Con un ultimo "tu-tu-tuuuu", Anunu crollò sopra Gianmeer, ormai privo di vita. La nebbia si dissipò, lasciando solo silenzio. Quando Gianmeer riprese conoscenza, era completamente solo. Nessun corpo, nessun compagno, nessun segno di ciò che era accaduto. Nelle sue mani, stretto come se fosse l’unica cosa rimasta al mondo, c’era il piccolo piffero di legno.

Gianmeer Dumonde, il Vagabondo e il Risveglio del Dono

Dopo la tragedia della Nebbia Rossa, Gianmeer Dumonde vagò per il mondo, portandosi dietro il peso di quella notte e il ricordo del sacrificio di Anunu. Il mondo, una volta visto attraverso i suoi occhi spensierati, era cambiato. I regni, nonostante la pace apparente, erano avvolti da un’ombra crescente: si raccontava di mostri nei boschi, di creature deformi che infestavano le strade. Le vie fuori dalle mura erano divenute insicure, e mercenari e guardie del corpo erano richiesti ovunque per fornire un’illusoria protezione.

La Compagnia Circense e Said il Mago Giallo

Stanco di vagabondare senza scopo, Gianmeer trovò rifugio in una compagnia circense itinerante. In quel microcosmo di artisti, stranezze e caos, Gianmeer sentì per la prima volta dopo anni un senso di appartenenza. C’erano giocolieri, saltimbanchi e un trio esilarante che si faceva chiamare "I Fratelli Nani": un nano, un umano affetto da nanismo, e un halfling sorprendentemente alto. In mezzo a loro brillava Said il Mago Giallo, un uomo dal fascino magnetico e dall’aura enigmatica. Nonostante i suoi trucchi fossero solo illusioni, Said aveva una presenza che induceva il dubbio: era davvero solo un imbroglione?

Said riconobbe subito qualcosa di unico in Gianmeer, qualcosa che nemmeno il bardo voleva ammettere a sé stesso. Era come se la tragedia avesse scavato un solco profondo nella sua anima, ma anche liberato qualcosa di più grande. "Hai un dono dentro di te," gli disse Said una mattina, "ma hai paura di ascoltarlo."

Said prese Gianmeer sotto la sua ala, spronandolo a esplorare quella parte nascosta di sé. Ogni mattina, il mago lo invitava a una sessione di meditazione, accompagnata da incensi profumati e una respirazione profonda. All’inizio Gianmeer si sentiva ridicolo, ma si lasciò convincere dal carisma di Said. La svolta arrivò quando il mago introdusse i suoni.

Fu allora che accadde qualcosa di incredibile: un ricordo sepolto riaffiorò. Una melodia sconosciuta, eppure familiare, gli riecheggiò nella mente, accompagnata da una sensazione che sapeva di risate, di vino versato, di amicizia perduta e di gioia pura. Quando Gianmeer suonò quelle note per la prima volta, Said cadde in ginocchio, completamente rapito da un senso di estasi e fedeltà incontrollabile. L’effetto svanì dopo alcuni minuti, ma lasciò entrambi profondamente scossi.

Il Risveglio del Potere

Non era un caso. Gianmeer scoprì presto che la sua voce e la sua musica non erano semplicemente talenti, ma un dono innato che aveva sempre negato: una capacità di intessere la magia nelle melodie e nei versi, piegando le emozioni e la volontà altrui al suo canto. Said, per quanto scettico e razionale, riconobbe la natura straordinaria di quel potere. "Le storie della Buona Stella non erano solo leggende, Gianmeer," gli disse. "Tu sei la prova che certe benedizioni sono reali."

Col tempo, Gianmeer affinò questa capacità, imparando a incantare e ammaliare il pubblico con le sue performance. Le sue ballate potevano suscitare risate fragorose, lacrime amare, o un desiderio irrefrenabile di fidarsi di lui. Usò questo dono sia per arricchire la compagnia circense, che divenne famosa in molte città, sia per truffare nobili e mercanti sprovveduti. Ma, nonostante il successo, un conflitto interiore iniziò a bruciare sempre più forte.

Gianmeer non poteva ignorare la natura ambivalente del suo potere: da un lato poteva portare gioia e conforto, dall’altro poteva manipolare e ingannare. Era come se il suo dono fosse una moneta con due facce, e ogni melodia che cantava lo avvicinava sempre di più a un bivio morale. La Lettera e il Richiamo del Passato

Una sera, mentre la compagnia si preparava a lasciare un villaggio, Gianmeer ricevette una lettera. La busta era ruvida, consumata dal viaggio, con il sigillo rotto e una calligrafia che riconobbe immediatamente. Era di Torvin, un vecchio compagno del Laccio Cremisi, uno dei pochi sopravvissuti alla Nebbia Rossa.

Con il cuore in tumulto, Gianmeer aprì la lettera:

"Gianmeer, È passato molto tempo, ma i ricordi di quella notte non mi lasciano mai. Ho scoperto qualcosa... qualcosa che riguarda noi e ciò che abbiamo affrontato nella foresta. Non so come spiegartelo in una lettera, ma forse ho una pista . Se vuoi risposte, vieni a trovarmi. Ti aspetto nella vecchia taverna a Dornhall, starò li le due ultime settimane di novembre. Non tardare. — T."

Le mani di Gianmeer tremavano mentre stringeva la lettera. Le parole di Torvin riportarono alla mente i ricordi della nebbia, delle urla, e di quel "tu-tu-tuuuu" che lo aveva perseguitato nei sogni. La lettera parlava di verità, di risposte, e di una pista. Per giorni Gianmeer cercò di ignorare il messaggio, immergendosi nelle esibizioni e nelle risate forzate del circo. Ma una notte, sotto un cielo pieno di stelle, suonò il piccolo piffero che aveva regalato ad Anunu. Quel suono, "tu-tu-tuuuu", sembrava riportarlo indietro alla foresta, al sacrificio del gigante, alla promessa che aveva fatto: trovare le risposte, costasse quel che costasse.

Con il cuore diviso tra paura e determinazione, Gianmeer si preparò a lasciare la compagnia circense. Salutò Said e i suoi compagni, promettendo che sarebbe tornato, ma sapendo che il suo cammino lo avrebbe portato verso un destino sconosciuto. Con il piffero nella tasca e il ricordo di Anunu nel cuore, si mise in cammino, diretto a Dornhall, pronto a scoprire la verità su ciò che era successo quella notte e sul suo stesso dono.

lvl III

Guerriero

KAELOR

  • FOR: 16
  • DES: 12
  • COS: 14
  • INT: 10
  • SAG: 14
  • CAR: 08

Aspetto: Alto e robusto sui 35 anni, con una corporatura muscolosa ma logorata dagli anni e dalle cicatrici che attraversano il suo corpo. La sua pelle è chiara, segnata dal tempo e da innumerevoli ferite riportate in combattimento. Ha lunghi capelli incolti e con le basette brizzolate, cadenti sulle spalle in ciocche disordinate, segno di una cura ormai trascurata. La barba è altrettanto folta, brizzolata scura e irregolare, che copre il viso squadrato e ruvido. Il suo abbigliamento è semplice e consumato, Indossa un mantello nero logoro, che gli cade pesantemente sulle spalle, a volte con il cappuccio abbassato. Kaelor impugna un'ascia da falegname e porta segni di usura, con il legno del manico screpolato e la lama arrugginita.

Archetipo: Combattente brutale, tormentato dal passato e dalla propria forza.

Descrizione: Un uomo dal fis1ico possente, cicatrici e calli narrano una vita trascorsa sui campi di battaglia. Il suo volto, segnato da linee dure e da uno sguardo perennemente tormentato, tradisce la sua giovane età. Sul petto, inciso come a fuoco, si trova uno strano simbolo. Nessuno, nemmeno lui, conosce il significato di quel marchio, ma è un ricordo che porta dalla nascita. Si dice sia nato sotto il suono di spade che si scontrano, con il sangue che bagnava il terreno: il campo di battaglia è stata la sua culla.

Tratti distintivi:

• Forza straordinaria: Il guerriero possiede una forza sovrumana che si manifesta con maggiore intensità nei momenti di estrema necessità, quando la battaglia raggiunge il suo apice.

• Ira frenetica: In situazioni critiche, cade in uno stato di furia incontrollabile. Quando questo accade, il mondo si tinge di rosso, e tutto ciò che si frappone sulla sua strada viene distrutto. Tuttavia, questa abilità ha un costo terribile, per lui e per chi lo circonda.

Il Trauma della Nebbia Rossa: Durante l’ultima battaglia, quando la nebbia rossa calò sulla compagnia, la sua forza divenne una maledizione. Avvolto da un’ira disumana, perse ogni senso di realtà. Nel caos, le figure degli amici si confusero con quelle dei nemici. Gridavano. Lo imploravano. Ma per lui erano solo ostacoli da abbattere. Con le mani nude, squarciò i corpi di chi un tempo chiamava fratelli, dilaniandoli come fossero fatti di burro. Quando la furia si placò, il guerriero si ritrovò in ginocchio, circondato da cadaveri, le mani e il volto coperti di sangue. Ricorda a malapena cosa sia accaduto, ma le immagini strazianti sono impresse nella sua mente come un marchio a fuoco. Sopravvivere non è stata una vittoria per lui: è una condanna.

Motivazioni:

• È ossessionato dal desiderio di comprendere la verità sulla propria natura e sul significato del simbolo che porta sul corpo.

• Cerca redenzione per le vite che ha spezzato, ma teme che la bestia dentro di lui non possa mai essere domata.

• La lettera del compagno rappresenta una speranza e una paura: trovare risposte potrebbe significare confrontarsi ancora con ciò che lo ha trasformato in un mostro.

Caratterizzazione:

• Atteggiamento: Silenzioso e introspettivo, preferisce osservare e agire piuttosto che parlare. È abituato a portare il peso delle sue azioni da solo.

• Punti di forza: Determinato, indomabile in battaglia, leale nei confronti di chi considera un alleato.

• Debolezze: È pervaso dai sensi di colpa e teme il proprio potenziale distruttivo. Odia l’idea di perdere nuovamente il controllo.

lvl III

Monaco

Monçbert Collard

  • FOR: 12
  • DES: 16
  • COS: 14
  • INT: 10
  • SAG: 14
  • CAR: 08

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Compra un Rosario!

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Seriamente! Compra un Rosario!

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Sicuro che non vuoi un rosario?

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Ecco il tuo Rosario... è gratis

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lvl III

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O'BRIAN

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  • DES: --
  • COS: --
  • INT: --
  • SAG: --
  • CAR: --

O'Brien non è nato nobile, ma ha sempre vissuto come se lo fosse. Cresciuto tra i vicoli delle città mercantili, ha imparato che il mondo appartiene a chi sa vendere la propria immagine meglio degli altri. Con un fascino naturale e una lingua d'argento, è riuscito a scalare la società non con la spada, ma con la parola. Era un curatore, un uomo d’influenza, un tessitore di alleanze e strategie. Non combatteva, ma sapeva scegliere chi avrebbe combattuto per lui. Ogni uomo ha un prezzo, ogni ambizione una via per essere sfruttata. Quando il "Laccio Cremisi" emerse come una compagnia di mercenari destinata alla gloria, O’Brien fece la sua scommessa.

E il suo cavallo vincente era Alastor Meeren. O’Brien non era solo un finanziatore, era l’uomo dietro il mito. Fu lui a diffondere le leggende del Laccio Cremisi, a curarne la reputazione nei circoli giusti, a negoziare i contratti migliori. Il mondo voleva eroi, e lui li vendeva. Quando la grande guerra giunse al suo climax, O’Brien mise tutto su un’unica mano: Se Alastor e il Laccio Cremisi avessero vinto, il suo nome sarebbe stato inciso nella storia, e la sua vittoria era scontata agli occhi di tutti. Il destino, però, aveva altri piani

La Notte della Nebbia Rossa: Il Sogno Infranto

Quella notte, O’Brien era al sicuro, nella tenda del comando, circondato da generali e nobili che già pregustavano la vittoria. Tra un brindisi e un calcolo strategico, immaginava già il suo futuro: titoli nobiliari, terre, ricchezza sconfinata. Oramai mancava poco all’attacco, e sistemate le ultime cose, si congedò per andare incontro al suo cavallo vittorioso nel campo nei pressi del bosco di Varnis Ma quando arrivò, il campo del Laccio Cremisi, la sua creazione, il suo investimento... era ridotto a un cimitero macchiato di rosso.

Il sangue e la nebbia danzavano insieme, mescolandosi nell’aria come un incubo. Il campo era disseminato di corpi, alcuni ancora in vita, ma in uno stato catatonico, con occhi vuoti e menti spente. Il resto era solo cadaveri. Iniziò a vagare realizzando che quello non poteva che essere un brutto sogno. Poi vide una donna correre, ferita ma nonostante tutto capì dal portamento che si trattava di Ameria. La raggiunse

La Notte della Nebbia Rossa: Il Sogno Infranto

"Ameria, che diavolo è successo?"

Lei non rispose. Provò a fermarla, ma quando afferrò il suo braccio una lama si avvicinò al suo collo

"So che vuoi delle risposte, O’Brien. Ma l’unica cosa che so è che è tutto finito. Torna a casa. Abbiamo perso tutti qualcosa stanotte. Torna a casa."

O'brien crollò in ginocchio. rimase li attonito e mentre la disperazione cresceva in lui, il suo sogno stava scivolando via, mentre dubbi e ossessioni ne prendevano il posto, ossessioni che vorticavano sempre più forti e frenetiche mentre piccoli vortici nella nebbiolina sembravano animarsi attorno a lui. Iniziò a vagare per il campo mentre osservandosi attorno giurava di aver visto molti più corpi di quelli che adesso vedeva attorno a se. La paura del fallimento, dov'era Alastor? Ameria che voleva dire?! I suo titolo nobiliare oramai era sempre più lontano, tutto quello che aveva costruito con la dialettica, con favori e scelte di cui non andare fiero adesso si stava sgretolando. vago per quanto? alla fine quasi inciampò nel corpo di un uomo che sembrava essere strisciato nel sottobosco. Lo riconobbe, era un membro dell'avanguardia!

"che è successo? rispondi!"

l'uomo non rispose nemmeno, anzi quasi rideva con le orbite vuote, la bocca insanguinata e la gamba ferita. lo sgomento. Non si rese nemmeno conto di aver preso una spada da terra, mentre il viso di Alastor, i suoi modi carismatici e la grandezza che O'brien stesso aveva reso possibile si cristallizzava nella sua mente. odio, rabbia, rancore, invidia, delusione... la frenesia finì improvvisamente, poi l'odore del sangue che colava dal suo petto, mentre capiva di aver commesso il gesto terribile, riprese lucidità... no, no, no. non poteva finire così, doveva vivere, doveva capire, animato dal senso di dovere, dal sapore della vendetta, dal bisogno di trovare un senso.

Sentì solo l’odore del sangue.

E capì. Non era finita.

Aveva perso tutto, ma non la sua volontà. Se non poteva più avere il futuro che sognava, avrebbe avuto la verità Quanto tempo è passato? mesi? anni? adesso varcava la soglia di un muro che questi zotici adornano con reliquie e simboli per proteggere le loro case e le loro figlie. Era a Dornhall. I suoi "uccellini" gli avevano fornito le informazioni giuste, qualcuno voleva risposte, qualcuno del laccio cremisi era ancora vivo e nutriva lo stesso viscerale bisogno che viveva anche lui.

stavolta, non avrebbe fallito.

lvl III

Warlock

TORVIN

  • FOR: 08
  • DES: 14
  • COS: 14
  • INT: 16
  • SAG: 12
  • CAR: 12

Archetipo: Ex esploratore, tormentato sopravvissuto che ha trovato il potere nel caos.

Descrizione: Un uomo dall'aspetto consumato, segnato tanto dalla perdita quanto dall'angoscia. Una gamba zoppicante lo costringe a un'andatura lenta ma furtiva, un ricordo perenne della battaglia che ha cambiato la sua vita. Gli occhi, un tempo vivi e pieni di determinazione, ora sembrano perdersi spesso nel vuoto, come se osservassero qualcosa oltre il visibile. Le sue mani sono abili e veloci, un tempo strumenti per sopravvivere nel territorio nemico, oggi utilizzate per lavori furtivi o rituali improvvisati. Porta sempre con sé un piccolo reliquiario, una scatola decorata di simboli rubata da un convento abbandonato: al suo interno conserva le ossa di due dita, macabre reliquie di un passato che non riesce a lasciarsi alle spalle.

Tratti distintivi

• Menomazione fisica: Una gamba ferita durante la fuga lo ha reso inadatto al combattimento diretto, ma la sua agilità manuale e la destrezza nei movimenti non l'hanno mai abbandonato.

• Legame oscuro: Le dita che porta con sé sembrano avere un significato profondo. Anche se non sa spiegarselo, il loro possesso gli dona conforto e calma i sussurri che lo tormentano.

• Sussurri e incubi: La sua mente è costantemente assediata da frammenti di ricordi confusi della battaglia e da voci sibilanti che parlano una lingua antica e incomprensibile. Questi episodi lo spingono spesso a ricorrere a erbe o oppiacei per sopravvivere al tormento.

Il Trauma della Nebbia Rossa: Durante la battaglia, il suo gruppo di esploratori, composto da cinque membri fidati, si trovò immerso nel territorio nemico. Con loro c’era Lianna, una combattente furtiva e la donna che amava. Quando la nebbia calò, loro furono tra i pochi a incontrare direttamente il nemico.

Non ricorda chi o cosa abbiano affrontato. Gli unici frammenti che emergono nella sua mente sono suoni: il crepitio delle ossa che si spezzano, il sapore del sangue nella sua bocca e gli occhi del nemico, enormi e vuoti come voragini che sembravano divorare la sua anima. E poi Lianna... La vide morire in un modo che sfidava ogni logica, un orrore che non riesce ancora a descrivere. Il ricordo di lei che cade, il suo grido soffocato, è l’immagine che lo perseguita di più. La battaglia finì in un caos di sussurri. Non sa come, ma si ritrovò vivo, con due dita tranciate tra i denti, forse strappate al nemico. Quando si rialzò, il campo era deserto. Né i suoi compagni né i corpi degli avversari erano rimasti. Solo il silenzio e i sussurri.

Caduta e Rinascita Oscura: Tornato dalla battaglia come un uomo spezzato, fu condannato come traditore insieme agli altri sopravvissuti. Senza la forza fisica per continuare a combattere e oppresso dai traumi, si ritirò in un’esistenza di espedienti e furti, diventando un abile scassinatore e un fantasma nelle città che lo avevano dimenticato. Conservò sempre le dita, ora ridotte a ossa, portandole con sé ovunque, racchiuse nel reliquiario. Non riusciva a spiegare perché, ma tenerle vicino sembrava calmarlo. Poi, una notte, tutto cambiò. Aggredito in un vicolo da tre malviventi a cui aveva cercato di sottrarre denaro, il dolore alla testa divenne insostenibile. Le voci che lo avevano tormentato per anni esplosero in un caos assordante. Quando la sua coscienza si riprese, i tre giacevano morti ai suoi piedi, i loro corpi contorti come se qualcosa li avesse stritolati dall'interno. Nella sua mente rimbombava una frase: "Ostium sibi" Da quel momento, i sussurri divennero più chiari. Non erano solo tormenti, ma istruzioni, frammenti di un potere oscuro che sembrava volerlo guidare. Si mise in viaggio, cercando risposte. Perché lui? Cosa significavano quelle parole? Cosa era successo veramente quella notte nella nebbia rossa?

Motivazioni

• Ritrovare Lianna: Sebbene sappia che è improbabile, non ha mai accettato del tutto la morte della sua amata. La mancanza di un corpo e la natura surreale di ciò che accadde lo spingono a cercare risposte.

• Decifrare i sussurri: Il potere che ha acquisito è al contempo una benedizione e una maledizione. Non sa se è stato scelto o manipolato, ma vuole scoprire la verità.

• Confrontarsi con l’ignoto: Il ricordo del nemico con occhi vuoti e il significato di quelle dita continuano a tormentarlo. La lettera del compagno rappresenta un’opportunità per affrontare tutto ciò che è rimasto irrisolto.

Caratterizzazione

• Atteggiamento: Un uomo cinico e scettico, ma con una scintilla di vulnerabilità che emerge nei momenti più intimi. Ha un umorismo secco e oscuro, spesso rivolto verso se stesso.

• Punti di forza: Intelligenza acuta, rapidità di mano e destrezza con attrezzi, capacità di mantenere la calma in situazioni di caos.

• Debolezze: La menomazione fisica lo rende vulnerabile in combattimento diretto, e i sussurri a volte lo distraggono o lo spingono a comportamenti irrazionali.